[뉴스레터12] ESG 경영과 장애인 인권

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INSBee 뉴스레터 <제12호>_22.07.15












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지난 6월 29일 온라인 세미나 <ESG 경영과 장애인 인권>을 진행했습니다.

전체 영상은 유튜브 INSBee TV에서 '다시보기' 가능합니다!


[FULL 영상 보러가기]


[사례로 보는 유럽 기업의 포용적인 디자인과 마케팅]

- 김예솔 릴라엘레펜트 대표/제품디자이너


#유니버설 디자인 vs 포용적인 디자인

‘유니버설 디자인’은 1980년대에 건축 생활 환경에서 장애인이 비장애인과 다름없이 똑같은 생활을 경험하고 서비스를 이용할 수 있어야 한다는 개념에서 시작했습니다. 그런데 2000년대에 오면서 영국에서 유니버설 디자인과 유사하지만 조금은 다른 개념이 알려지기 시작했습니다. 바로 ‘포용적인 디자인(Inclusive Design)’입니다. 유니버설 디자인은 한 가지의 솔루션이 가능한 한 많은 사람을 포용할 수 있어야 한다는 점을 추구합니다. 하지만 포용적인 디자인은 각각 가지고 있는 특성을 하나의 고유한 특징으로 살려서 문제를 해결하는 것입니다.


예를 들어, 휠체어를 탄 스웨덴 출신의 패션디자이너가 직접 디자인을 한 청바지가 있습니다. 보기에는 일반 청바지와 다를 게 없어 보이지만, 이 청바지는 앉아 있을 때 더 편할 수 있도록 엉덩이 부분이 더 넓고, 허리가 더 편안하게 만든 청바지입니다. 이 디자이너는 본인이 휠체어를 타면서 가지고 있었던 어려웠던 점을 패션으로 풀었고, 이러한 디자인과 제품은 휠체어를 타는 사람들뿐만 아니라 오래 앉아있는 사람 등 이러한 제품을 필요로 하는 더 많은 사람에게 유용하게 쓰일 수 있습니다. 또한 포용적인 디자인은 장애뿐만 아니라, 인종, 언어, 문화 등을 모두 포함하고 고려합니다. 그래서 유니버설 디자인보다 좀 더 범위가 넓다고 볼 수 있습니다.

 

#기업에서의 포용성과 다양성 사례

장애인은 전 세계 인구 중 약 15% 정도를 차지합니다. 이제는 장애인을 도와주어야 하는 대상이라기보다는 하나의 시장으로 보고 점점 기업이 이 시장의 가치를 생각해서 장애인을 위한 제품과 서비스를 만드는데 많은 관심을 보이고 있습니다. 대표적으로 패션 산업에서는 이미 ‘adaptive clothing’, ‘inclusive clothing’ 등이 알려져 있습니다. Slick Chicks, Liberare와 같은 기업은 앉아있을 때 벗고 입기 편안한 속옷, 손 힘이 부족한 사람도 입고 벗기 편한 속옷을 만들었습니다. 나이키에서는 처음으로 손을 사용하지 않고도 벗고 신기 편한 운동화를 출시했습니다.

 

또한, 기업의 제품이나 서비스의 사례가 아닌 글로벌 캠페인 사례도 있습니다. 스웨덴의 바디샵 매장에 갔을 때, 포스터에 휠체어를 탄 건강한 이미지의 여성이 캠페인의 모델이 되어서 바디샵의 광고를 하고 있었습니다. 스웨덴에서는 이런 장애를 가진 모델이 광고하고, 또 중동 국가에서는 히잡을 두르고 의수족을 한 모델을 세워서, 이렇게 다양한 몸을 가지고 있는 우리가 우리를 포용하고, 바디샵은 그걸 응원하고 있다는 메시지를 잘 전달하고 있습니다.

 

#기업에서 다양성의 가치를 포용할 수 있는 방법

기업의 서비스나 제품에서 다양성, 포용성의 가치를 실현할 수 있는 여러 방법이 있습니다. 먼저, 포용적 디자이너와 협력하는 방법입니다. 기업에서 장애와 관련된 사업에 관심이 있고 니즈가 있지만, 어떻게 해야 할지 모를 수도 있고 조심스러울 수도 있을 것으로 생각합니다. 그래서 이미 관련 분야에서 활동하고 있는 포용적 디자이너와의 협력을 통해서 새로운 제품군을 선보이는 방법도 좋을 것으로 생각합니다. 다음으로는, 제품이나 서비스를 직접 만드는 것 외에도 바디샵의 경우처럼 다양한 모델과 기업 광고를 함께 하는 것만으로도 사람들의 인식 변화에 큰 임팩트를 줄 수 있습니다. 마지막으로 가장 중요한 것은, 제품이나 서비스를 사용하는 사람들이 그 회사의 제품/서비스 개발에 함께 참여하는 것입니다. 예를 들어, 장애인 관련 사업을 하게 된다면 반드시 장애인 당사자들을 그 프로젝트의 핵심, 중심에 두고 프로젝트를 이끌어 나갔을 때 더 진정성 있고 결과물도 더 좋아질 수 있습니다.



[장애인 고용률이 전부가 아니다.]

- 서진석 이노소셜랩 연구위원


#마이크로소프트 사례

다양성, 포용성과 관련하여 마이크로소프트의 사례를 살펴보면, ‘모두에게 맞는 하나가 아니라 하나에게 맞는 하나’라는 슬로건이 자주 나옵니다. ‘포용성’이 마이크로소프트 조직 전반에 잘 내재화되어있다는 점을 알 수 있습니다. 마이크로소프트의 구체적인 세 가지 사례를 통해 살펴보겠습니다.

 

#사례 1_최고접근성책임자

마이크로소프트가 2014년에 처음으로 진행한 ‘원 위크 해커톤’ 프로그램에서 미국 미식축구의 대표적인 스타 ‘스티브 글리슨’과 마이크로소프트의 접근성 책임자가 만났습니다. 이 선수는 은퇴한 이후 루게릭병에 걸렸고, 루게릭병 환자가 자기 눈으로 휠체어를 제어할 수 있는 방법을 찾고자 마이크로소프트에 제안합니다. 마이크로소프트에서는 이 문제는 해커톤으로 풀어보고자 ‘Ability EyeGaze’ 팀을 만들었고, 바로 그 해에 이 팀은 ‘Eye Gaze 휠체어’, 즉 눈으로 휠체어를 제어할 수 있는 솔루션을 만들었습니다.

 

이 해커톤 팀을 이끈 사람 중 한 사람이 바로 ‘제니 레이-플러리’입니다. 어렸을 때부터 청각장애를 앓았고, 2005년에 마이크로소프트에 입사해서 몇 년 후에는 마이크로소프트 ‘장애인 직원 그룹’의 리더로 역할을 해왔습니다. 그 이후 2016년에는 ‘최고접근성책임자’에 임명되었습니다. 우리에게는 낯설지만, 마이크로소프트는 이미 2010년부터 ‘최고접근성책임자’라는 직책을 두었고, IBM 등 몇몇 기업들이 이런 직책을 두고 있습니다.

 

그러면 ‘최고접근성책임자’는 어떤 역할을 할까요? 크게 두 가지 역할을 하고 있습니다. 첫 번째는 ‘기업이 만들어내는 제품과 서비스에 어떻게 접근성을 부여할 것인가?’라는 부분과 두 번째는 ‘기업 내부에서 장애인 포용 정책을 어떻게 내재화할 것인가?’를 고민합니다. 이렇게 장애인 고용, 지원 정책, 그리고 장애인 포용성을 품는 문화를 조직 전반에 내재화하고 있으며, 더 나아가 기업의 제품, 서비스에도 포용성과 접근성을 실현할 수 있도록 지원하고 있습니다.

 

#사례 2_모두를 위한 게임

마이크로소프트에서 출시한 ‘Xbox’ 게임 컨트롤러는 두 손으로 조작하고, 주로 엄지손가락을 이용해서 다룹니다. 그러면 한 손이 없거나 손가락이 없는 사람들은 어떻게 해야 할까요? 이 문제를 해결하고자 마이크로소프트 직원이 ‘Warfighter Engaged’(장애인 재향군인을 위해 맞춤형 게임 장비를 제작하거나, 지원하는 NGO단체)에 연락했습니다. 이 단체를 통해서 장애인들이 게임을 하려면 얼마나 불편한지, 게임을 하기 위해서는 어떤 기술적 어려움이 있는지를 듣습니다. 그것을 마이크로소프트 내부에서 실현해보고자 2015년에 열린 ‘Microsoft Ability Summit’ 대회에 해커톤 팀이 참가하게 됩니다. 이후 이 팀은 마이크로소프트의 전폭적인 지지를 얻으며 2018년에 일반 컨트롤러 사용에 어려움이 있는 사람들이나 장애인들도 쉽게 조작하여 게임을 할 수 있는 ‘Xbox Adaptive Controller’를 완성하게 됩니다. 뭉툭한 손으로도 조작하기 쉽고, 다양한 포트를 제공하여서 많은 컨트롤러나 액세서리를 연결해서 사용할 수 있게 만들었습니다. 더 나아가서, ‘포용적 디자인’의 포장까지 도입하여, 한 손을 가진 사람도 한 손으로 이 제품의 포장을 열 수 있도록 만들었습니다. 이 제품이 성공했던 이유는 마이크로소프트의 장애인 접근성을 포용하는 기업 문화(장애인 직원 그룹 운영, 장애인 직원이 제품 테스터 참여 등)와 제품 개발과정에서 수많은 장애인 단체와 협업했다는 점 등을 꼽을 수 있습니다.

 

#사례 3_어느 UX 디자이너 이야기

마지막 사례는 마이크로소프트에서 일하는 장애인들이 스스로 마이크로소프트 제품을 만들어낸 사례입니다. ‘존 포터’는 마이크로소프트 인턴으로 입사하였을 때 척수성 근위축증이 있는 장애인이었고, 장애인 게임 개발에 관심이 있었습니다. 그는 2016년도 해커톤에 참여하여 시각장애인이 게임 컨트롤러를 다룰 수 있도록 프로토타입을 만들었고 이후 2019년에 이 프로토타입은 특허 출원을 받게 됩니다. 존 포터는 해커톤 이후 마이크로소프트에 채용되었고, 마이크로소프트 제품의 장애인 접근성 부분을 해결하기 위해서 지금도 노력하고 있습니다. 또한, ‘Saqib Shaikh’는 시각장애인이며, 2014년 마이크로소프트 해커톤에 참여하여 시각장애인을 위한 솔루션 프로토타입을 만들었습니다. 스마트폰 앱을 통해서 촬영하면 그 글씨만 읽는 것이 아니라 주변의 모든 사물을 인지해서 시각장애인에게 전달해주는 앱입니다. 해커톤 이후 3년에 걸쳐서 앱을 완성했고, 이것이 바로 ‘Seeing AI’라고 하는 마이크로소프트의 대표적인 접근성 관련 솔루션이 되었습니다. 이렇게 마이크로소프트의 장애인 직원들은 마이크로소프트 제품의 접근성 문제를 해소해가고 있습니다. 

 

#마이크로소프트의 3대 방향과 시사점

마이크로소프트는 지난해 4월, ‘접근성 강화’와 관련한 5개년 계획을 발표했습니다. 앞선 사례들과도 연결되는, ‘포용적 문화, 장애인 고용, 접근성 기술’이 그 계획의 핵심 키워드였습니다. 먼저, ‘포용적 문화’가 있어야 장애인 고용이 활성화될 수 있습니다. 그렇게 ‘장애인 고용’이 되어서 장애인들이 직접 자신들의 제품에 참여하고 더 큰 역할을 하게 된다면, 더욱 좋은 ‘접근성 기술’이 만들어지게 됩니다. 나아가 그 기술은 마이크로소프트 고객에게만 혜택이 가는 것이 아니라, 사회 전반에 혜택을 주게 됩니다. 또한, 그런 기술을 통해서 더 많은 장애인이 노동 환경에 진출할 수 있습니다. 장애인 고용이 늘어나게 된다면 자연스레 포용적 문화가 확산될 수 있습니다. 종합해보면, 핵심 키워드인 ‘포용적 문화, 장애인 고용, 접근성 기술’이 유기적으로 연결된다는 점을 알 수 있습니다.

 

우리나라의 키워드는 ‘장애인 의무 고용률’입니다. 물론 이것이 장애인 고용과 장애인 고용 문화에 대해서 큰 역할을 했다는 것은 부정할 수 없지만, 조금 더 나아가 이런 질문을 해보아야 합니다. “장애인 직원 고용 비율이 늘어나게 되면 그와 동시에 접근성 이슈나 내부의 문화도 역시 비례해서 늘어날까요?”

 

결론적으로, 크게 네 가지 방향으로 고민해보아야 합니다. 첫 번째는 장애인이 고립되지 않도록 하고, 다양한 직군으로 확대되어야 합니다. 두 번째는 장애인이 경영진과 관리직에 있는지, 세 번째는 기업의 제품이나 서비스에 접근성, 포용성을 어떻게 반영할 것인가 하는 부분입니다. 마지막으로, 장애인기업 제품을 얼마나 구매하고 있는지 등의 부분들까지도 종합적으로 접근하는 전략이 필요합니다.



[장애인 이동권과 기업의 역할]

- 홍윤희 협동조합 무의 이사장


#이동권과 접근성

제가 휠체어를 타는 딸의 눈높이로 세상을 보면서, 경험했던 몇 가지 문제점이 있었습니다. 먼저, 지하철 환승역에서 리프트가 고장 났을 때 각 노선마다 운영하는 기관이 다르기 때문에 생겼던 문제가 있었습니다. 또한, 지하철을 이용할 때 교통약자를 위한 환승 표기체계가 혼란스럽고, 우회경로를 역무원조차 잘 모르는 경우도 많았습니다. 그리고 지하철 엘리베이터 앞에 줄을 서 있는데 휠체어를 탄 사람은 막상 줄 뒤쪽에 서서 타지 못하는 경우, 한참 기다리는 경우가 많다는 이야기를 들어보셨을 것입니다. 이렇게 세 가지 문제, ‘접근성 인프라 부족’, ‘안내 부족’, ‘아쉬운 시민의식’, 이런 문제들이 아쉬워서 내가 해결할 수 있는 일을 해보자고 하며 협동조합 무의 활동을 시작하게 되었습니다.

 

#협동조합 무의 활동

처음으로, 2015년~2018년까지 ‘서울지하철 교통약자 환승지도’를 제작했습니다. 200명의 자원봉사자, 리서처와 함께 238개 환승 구간을 제작하였으며, 공공/민간의 지하철 앱 UI에 얹을 수 있는 그림파일 형태로 제작했습니다. 이후 2019년에 지상으로 나와서, 휠체어로 갈 수 있는 경로를 안내하는‘서울 사대문 안 체험학습 장소 지도’, ‘서울 궁 어디까지 가봤니’ 지도를 만들었습니다. 나아가 2021년부터는 리서처, 자원봉사자들과 함께 ‘휠체어 특공대’라는 프로그램으로 지하철역 주변에 유동 인구가 많은 곳의 휠체어 접근성을 조사하고 있습니다. 데이터를 수집하여 여러 맵 사업자에 오픈하고, 누구나 쓸 수 있도록 공익데이터로 만드는 일들을 하고 있습니다.

 

#장애인에 대한 관점 전환

예전에 아이와 도쿄 디즈니랜드(Disneyland), 디즈니씨(DisneySea)에 갔을 때 두 테마파크의 접근성이 다른 점을 알게 되었습니다. 먼저 ‘디즈니씨’에 갔을 때는 휠체어를 탄 사람도 탈 수 있는 놀이기구들이 있었습니다. 그래서 좋아하면서 다음 날 디즈니랜드를 가보았더니 그곳은 그런 시설이 갖추어져 있지 않았습니다. 확인해보니 디즈니씨는 디즈니랜드보다 20년 후에 지어졌다고 합니다. 디즈니랜드에 온 장애인들이 접근성 문제로 인해 놀이기구를 타기 어려웠고, 이후 이런 문제를 반영하여 디즈니씨를 지을 때는 접근성 문제를 개선하였습니다.

 

이것이 일종의 선순환 효과가 있다고 생각합니다. 장애인을 시혜나 동정 대상이 아닌 소비자로서 관점 전환을 하면 선순환이 됩니다. 장애인이 수요자 눈높이에서 시장과 문제 인식을 하고, 수요자가 디자인에 참여를 할 수 있게 해서 어느 정도 인프라를 갖춰 놓으면 더 접근성이 좋은 시설을 만들기 위한 피드백을 줄 수 있습니다. 그렇게 기업들이 더 참여하여 인프라나 하드웨어를 개발하고, 나아가 국가에서 법도 제정하면 이동권도 향상되고, 이동권 인식도 개선될 수 있습니다.

 

#접근성/이동권 향상을 위한 기업의 역할

마지막으로, 궁극적으로 접근성과 이동권 향상을 위해서 기업이 할 수 있는 일은 무엇일지 생각해보았습니다.

 

1) ‘국가가 할 일입니다: 확성기 되기’

예전 이베이코리아에서 소방관을 지원하는 활동을 해왔습니다. 당사자와 현장의 목소리를 듣고 필요한 게 무엇인지 파악하고, 필요한 물품들을 지원했습니다. 소방관은 지방직이기 때문에 지역별로 각각 이런 종류의 물품들이 부족하고 굉장히 열악하다는 것을 간접적으로 알릴 수가 있습니다. 그런 현실을 우리의 활동을 통해서 알릴 수 있는 확성기가 되는 것이 중요하다고 봅니다. 그리고 이렇게 당사자의 목소리나 애로사항을 듣고, 이런 사항을 해결하는 활동은 ‘국가가 할 일이기도 하다’는 힌트를 주는 활동을 계속하는 게 중요하다고 생각합니다.

 

2) ‘국가가 할 일입니다: 개념 만들고 협업하기’

어떤 문제는 민간 기업이 해결할 수 있는 일들도 있지만, 많은 경우에는 법이 만들어져야 비로소 해결되는 일들이 많습니다. 그걸 위해서 인식을 계속 쌓아나가는 활동에 기업이 함께 참여해야 한다고 생각합니다. 그래서 그런 개념을 만들고 있는 NGO나 단체가 있다고 하면 함께 협업하는 것도 중요합니다.

 

3) ‘보조기기를 둘러싼 현실에 주목하기’

예전 이베이코리아에서 토도웍스의 토도드라이브(수동 휠체어에 붙여서 전동 휠체어로 만들어주는 키트) 제품을 사서 아이들에게 기부했습니다. 이걸 통해서 유럽에 비해 훨씬 떨어지는 우리나라의 보조기기 지원체계의 문제점을 지적했습니다. 물론 기부 등을 통해서 우리 기업이 착한 회사라고 PR을 하는 것도 중요하지만, 왜 이런 문제가 생길 수밖에 없는지 생각하면서 그런 지점에 하이라이트를 만들어야 한다고 생각합니다.

 

4) ‘무인 키오스크 정책 되짚어보기’

앞으로 약 3년 안에 기업에서는 모두 접근성을 구현하셔야 합니다. 특히 요즘 키오스크가 증가하고 있는데요, 접근성은 100%라는 게 없고 키오스크도 100% 접근할 수 있는 경우는 없습니다. 그래서 키오스크를 만들 때 장애인들과 함께하며 실제로 어떤 점이 필요한지 들어 보고, 많이 참여시키셨으면 좋겠습니다. 또한 인적 지원 등이 필요한 경우는 없는지도 살펴보셔야 합니다.


Editor_인스비 윤설화 연구원




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